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[Computer Graphics] Unity-Chan Toon Shader(UTS)【感谢Nobuyuki-Kobayashi分享】

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发表于 2019-9-21 12:13:38 | 显示全部楼层 |阅读模式
Unity-Chan Toon Shader(UTS)是一种用于图像和视频的卡通着色器,旨在满足制作3CG阴影的动画创作者的需求。
UT2018_UTS2_SuperTips_10.gif

该Toon着色器配置为可轻松产生角色设计必不可少的所有阴影,例如那些突出角色模型各个部分形式的阴影,而无需担心光源的位置和强度。阴影颜色设置还可用于使负责颜色设计的人员轻松创建阴影。
该着色器特别强大的功能之一是能够使用着色器本身内的滑块调整阴影,从而无需使用多个光源。
2.jpg
在Unity-Chan Toon Shader Ver。中,性能大大提高。2.0; 与Ver。具有相同的渲染功能。保留了1.0,同时还使外观更加精致。
4.jpg
除了的3个基本层基色第一灯罩颜色,并且第二灯罩颜色,颜色和纹理也可以接受各种各样的定制选项,如增强色轮廓光MatCap(球面映射),和自发光(发光)

UT2018_UTS2_SuperTips_11.jpg
颜色之间的灰度等级也可以在Unity中实时调整。
C-_Users_Administrator_Desktop_SS_SampleScene.gif
该着色器还具有2个选项,用于创建设计所需的固定阴影:“ 位置图”(为每个阴影分配一个固定的投射点)和“ 阴影等级图”(Shading Grade Map),可以根据照明调整阴影强度。
还有其他一些方便的工具来处理诸如刘海可见的眼睛和眉毛,这些工具可以进一步强调动漫风格的外观。
简而言之,Unity-Chan Toon Shader 2.0(UTS2)使各种字符设计成为可能,从cel阴影到轻巧新颖的插图样式。
当然,它也支持Unity的系统影子功能。
Comp_ST_UTS2 (1).jpg
Comp_ST_UTS2_2.jpg
(英文不是日文-=自己翻译吧。。。)
添加后期效果后,UTS2可以使用非真实感渲染(NPR)来创建可以使用支持基于物理渲染(PBR)的标准着色器制作的任何类似图片的元素。得益于VRChat用户的最新反馈,已实施了多种技术来在各种照明环境中精美显示字符。通过使用Unity-Chan Toon Shader 2.0(UTS2)着色最好的角色模型来亲自查看。
您可能会惊讶地发现自己的角色看起来比以往任何时候都更好。
本手册重点介绍Unity-Chan Toon Shader Ver。的最新版本。2.0:UTS2 v.2.0.7
【开发环境】
2.0是基于Unity 5.6.3p1开发的,目前正在验证与Unity 2018.x最新版本的兼容性。
(但是,由于5.6.3p1版本位于旧版管道中,因此当前与SRP不兼容)。
【目标环境】
需要Unity 5.6.x或更高版本。该着色器已确认与Unity 2017.4 15f1 LTS兼容。也可以使用Unity 2018.1.0f2和更高版本。
该软件包是在Unity 5.6.3p1中开发的。
该包使用正向渲染环境。建议使用线性色彩空间。
(也可以使用伽马颜色空间,但这会增强阴影渐变。有关更多详细信息,请参阅
线性或Gamma工作流程。)
【下载项目】

在UTS2中使用不同的着色器
打开由Unity-Chan Toon Shader 2.0(UTS2)安装的着色器类(UnityChanToonShader),它显示它包含各种着色器文件。
在这一点上,大多数用户只会关闭它; 而是仔细查看菜单中的各种名称块。这些名称块(Toon,DoubleShadeWithFeather,Clipping,StencilMask,等)实际上的UTS2最基本的功能之一。这种结构可确保与菜单中显示的名称块具有相同名称块的着色器具有相同的功能。
现在,让我们看一下每个名称块及其功能。
●UnityChanToonShader根文件夹中的着色器
UTS2_Standard.jpg
UTS2着色器分为两大类。
  • DoubleShadeWithFeather:UTS2的标准着色器。允许2种阴影颜色(双阴影颜色)和颜色之间的渐变(羽化)。
  • ShadingGradeMap:更高级的UTS2着色器。除了DoubleShadeWithFeather功能外,此着色器还可以包含一个名为ShadingGradeMap的特殊地图。



Comp_UTS2_Shaders.jpg 两种类型具有相同的基本特征,因此通过匹配color(_Step)和gradation(_Feather)值,任何一种类型都可以实现相同的外观。
选择使用哪种着色器是个人品味的问题,但通常DoubleShadeWithFeather更适合需要清晰,明确定义的颜色的cel样式,而ShadingGradeMap对于颜色更模糊的图示样式可能更好。
此外,Toon以着色器名称开头意味着着色器可以使用对象反转公式创建轮廓
UTS2中的轮廓具有许多自定义选项:使用专用纹理制成的轮廓的强度,与基础颜色的混合水平,相机基础偏移等等。
着色器名称也有名称块,例如Clipping结尾。这些指示以下种类的功能。
  • Clipping:Shader包含一个剪贴蒙版,一种“纹理省略”,可以剪切,溶解等。
  • TransClipping:也表示剪切蒙版,但是在省略纹理时考虑了蒙版的α透明度。这样可以更好地省略,但会产生更大的负担Clipping。
  • StencilMask:使用模板缓冲区来指定某些部分通过其他部分的可见性。例如,对于动漫风格的角色,可能希望始终保持眉毛可见而不是被角色的刘海遮住。此着色器必须始终与StencilOut类型着色器一起使用。
  • StencilOut:与StencilMask类型着色器一起使用。在上面的示例中,此着色器将设置在“刘海”部分上,以使其透明,从而使“眉毛”部分可见。 1230-11_10.jpg


emmmmmmmmm这个手册实在太长了不容易搬运= =具体详细的下载吧。。。
链接:https://pan.baidu.com/s/1DlFS_Pb-SEa3N6jPanujww
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